Szachy w szkole
Szachy w szkole
Rok szkolny 2025/2026
Terminarz spotkań
od 2 września 2025 r.
do 15 stycznia 2026 r.
wtorek, 14.15 - 15.00
środa, 14.15 - 15.00
czwartek, 14.15 - 15.00
od 3 lutego 2026 r.
do 25 czerwca 2026 r.
wtorek, 14.15 - 15.00
czwartek, 14.15 - 15.00
Koło szachowe funkcjonuje w formie zajęć pozalekcyjnych. Zawiera zagadnienia obejmujące podstawy nauki gry w szachy jak i techniki rozgrywania partii. Uczestnikami mogą być uczniowie w każdym wieku.
Zapraszam
trener Zbigniew Tarka
Głowne cele zajęć to:
1. Rozwijanie logicznego myślenia poprzez stosowanie odpowiednich rozwiązań strategiczno-taktycznych.
2. Ćwiczenie pamięci i uwagi w czasie stosowania charakterystycznych dla szachów elementów gry.
3. Aktywność twórcza uczniów poprzez kreowanie wydarzeń na szachownicy.
4. Kształtowanie pozytywnych cech osobowości.
5. Współzawodnictwo w grupie rówieśniczej ze szczególnym uwzględnieniem zasad fair-play podczas gry.
6. Rozwijanie zainteresowań uczniów.
Reguły obowiązujące podczas rozgrywanych miniturniejów
1. Absolutna podstawa - jeśli dotkniesz swojej figury, powinieneś się nią ruszyć. Jeśli dotkniesz figury przeciwnika, powinieneś ją zbić. Obowiązuje to nawet wtedy, kiedy ruch taki byłby dla ciebie niekorzystny. Dotknięcie własnej figury oznacza możliwość przemieszczenia jej na dowolne możliwe pole. Jeśli zaistnieje konieczność poprawienia ustawienia bierek na szachownicy, gracz musi uprzedzić przeciwnika słowem „poprawiam”. Gdy przeciwnik dotknął figury, ale wykonał ruch inną figurą, to taką sytuację uznaje się za błąd. Należy poprosić sędziego.
2. Sędzia ma prawo zareagować, jeśli widzi, że gracze popełniają błędy, np. robią niemożliwy ruch, jednak w większość przypadków sędzia nie będzie miał możliwości obserwować całej partii – trzeba być uważnym i samodzielnie śledzić przebieg gry.
3. Za niemożliwy ruch uważa się grę dwiema rękami i naciśnięcie na zegar (jeśli jest wykorzystywany) bez przemieszczania figury. Wszystkie ruchy należy wykonywać jedną ręką, nawet promocję piona. Po przemieszczeniu figury należy nacisnąć na zegar (jeśli jest wykorzystywany) tą samą ręką, którą przemieszczono figurę.
4. Dopuszcza się na turnieju możliwość błędu – pierwszy nieprawidłowy ruch jest dopuszczalny, drugi kończ w przypadku tego turnieju też, ale trzeci kończy się przegraną partią tego, który popełnił ten błąd.
5. Aby zgłosić nieprawidłowy ruch, konieczne jest wezwanie sędziego. Ruch uważa się za zakończony po naciśnięciu zegara (jeśli jest wykorzystywany) – gdy przeciwnik dotknie przycisku, wciśnij pauzę i zwróć się wówczas do sędziego.
6. Roszada to ruch króla, dlatego najpierw bierzemy króla, przenosimy go przez pole, a następnie tą samą dłonią przestawiamy wieżę. Jeśli w pierwszej kolejności weźmiemy wieżę, roszada będzie niemożliwa. Należy wówczas wykonać standardowy ruch wieżą. Roszady nie można wykonać, jeśli król lub wieża poruszyły się, nawet gdy wróciły na swoje miejsca. Poza tym roszada jest niemożliwa, jeśli w jej wyniku król zostanie zaszachowany lub został zaszachowany bezpośrednio przed nią.
7. Nie spiesz się z zatrzymywaniem zegara (jeśli jest wykorzystywany) lub uściśnięciem ręki przeciwnika. Upewnij się, że na desce faktycznie doszło do mata i dopiero wtedy wyłącz zegar i pogratuluj wygranemu.
8. W razie propozycji remisu zawsze warto wpierw pomyśleć, ocenić swoją pozycję i upewnić się, że nie ma żadnej możliwości dla zrealizowania swojej przewagi. Prawidłowa propozycja remisu ma miejsce po przemieszczeniu swojej figury, ale przed naciśnięciem na zegar, nie w czasie ruchu przeciwnika.
9. W trakcie partii gracze nie powinni rozmawiać, przeszkadza to nie tylko im samym, ale innym uczestnikom. W tym turnieju graczom pozwala się powiedzieć tylko 2 słowa po 40 ruchu – „proponuję remis”. Przez pozostałą część gry jakikolwiek dialog jest zabroniony.
10. Przede wszystkim zaś należy pamiętać o sportowej etykiecie. Jakiekolwiek trudne emocje nie towarzyszyłyby Ci po przegranej, szachista zawsze znajduje w sobie siłę, by pogratulować wygranemu;) Jeśli wygrasz, z pewnością przyjemnie będzie otrzymać gratulacje od przeciwnika!
11. Rezygnacja z rozgrywki partii jest równoznaczna z przegraną tej partii. Za każdą zbitą figurę otrzymuje się następujące punkty
pionek
1 pkt.
skoczek
3 pkt.
goniec
3 pkt.
wieża
5 pkt.
hetman
9 pkt.